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Ein Kommentar zur Entwicklung der Gaming-Industrie

von Kitsunaki

anhand des Abschwungs der Gaming-Zeitschriften

Heute halte ich die letzte Ausgabe der Computer Bild Spiele in Händen. Wie bereits vor 20 Jahren ziert "Age of Empires II" - diesmal in der Definite-Edition - das Titelblatt und es wirkt mir alles noch irgendwo vertraut. Computerspielezeitschriften wie auch „Power Play“ oder „ScreenFun“ von der Bravo („GameStar“ war mir als Kind zu erwachsen) dienten mir früher nur sekundär als Informationsquelle. Geliebt habe ich das meist enthaltene große Ü-Ei: Heft-CDs und DVDs mit vielen Vollversionen, Demos, Videos und Handbüchern in der Silber- oder Goldedition. Seit diesem Jahr gab es allerdings gar keine Datenträger mehr im Magazin, sondern nur noch Codes für Dateien oder Steam-Keys über die Website der Zeitschrift. Dass keine Datenträger im Magazin vorhanden sind, bin ich aus der „M!Games“ - der früheren „Maniac“ - gewohnt.

 

„Maniac“ ist eine Zeitschrift, die ich immer besonders wegen der Quantität an Spielevorstellungen geschätzt hatte. Denn bei der puren Masse, die heute auf den Markt spült, weiß doch kaum jemand noch so Recht was er spielen mag und was nicht. Daher gefiel mir diese Quantität an Spieletests stets sehr. Meine Zeit mit der der CBS war die Zeit in der ich alles Mögliche spielte und kein Lieblingsspiel oder Lieblingsgenre hatte. Eine Zeit, in der ich mir Cheats auf „spieletipps.de“ angeschaut hatte und Heft-Datenträger-Menüs immer von spacigen Pad-Sounds und Systemchecks mit Ampelsystem begleitet wurden. Damals kostete die Zeitschrift noch 2,99 DM und keine 6,90 Euro in der kleinsten Version.

 

Die CBS-Community war Triple-A ferner als zB. die der Gamestar. Verspielt in dem Sinne, dass wir lieber "Moorhuhn", "Gex" und "Gunner", statt "Morrowind", "Far Cry" und "Medal of Honor" gespielt haben. Ich erinnere mich allerdings auch an "Sherlock Holmes", "Tomb Raider", "Turok 2", "Kings Quest 8", "Icewind Dale", "Dragons Lair 3D" und "Roller Coaster Tycoon" von Heft-DVD. All diese Spiele habe ich durch CBS kennengelernt und vorher ansonsten nur seit frühester Kindheit jede Nintendo-Konsole bespielt. Treiber wurden bei der CBS als „Steuerungsprogramme“ und Patches als „Spieleverbesserungen“ bezeichnet, um es Einsteigern leichter zu gestalten.

 

Computerspielezeitschriften hatten einst viele hunderttausend Leser, heute vielleicht noch 10.000 bis 50.000, Tendenz sinkend. Vollversionen auf Datenträgern locken in Zeiten von "Humblebundle" (verkauft Spieleschlüssel und bietet Rabattaktionen) und Steam-Sales nicht mehr und Websiten und YouTube halten zeitnaher auf dem Laufenden als Print-Medien. Es lagert sich immer mehr aufs Internet aus, da dort mehr Platz ist und alles interaktiver wirkt. Die Funktion von Leserbriefen ist Generation X aufsteigend doch viel zu langsam. Die Zeit von Zeitschriften korrelierte mit der Zeit abgeschlossener Singleplayer-Spiele, die heute ja auch meist mit Ach und Krach noch einen Multiplayer-Player brauchen, weil man es sonst nicht verkaufen darf.

 

Multiplayer ist ohnehin so eine Sache. Es gibt Spiele, die nur so funktionieren und da sind Spiele, bei denen so eine Funktion den Spieler behindert oder schlecht durchdacht aufgesetzt wirkt. Man muss sowohl als Entwickler, als auch als Spieler einfach entscheiden, wofür das eigene Herz schlägt. Singleplayer sind gemütliche Storymenschen, die entspannt und immersiv in eine Welt eintauchen wollen, während Multiplayer Spannung und endlose selbst geschaffene Abenteuer suchen. Computergegner zu töten wirkt den meisten steriler, als einem echten Menschen gegenüberzutreten. Während PvP den Spielern maximalen Nervenkitzel und Optimierungswahn bringt, rutscht Coop in die Lücke zwischen Single- und Multiplayer, da man dabei zusammen gegen die KI spielen kann. Diese Funktion bieten die meisten Singleplayer-Games mit Multiplayer-Option. Doch dabei werden für die Story gedachte Ressourcen oft an halbherzige Netzwerk-Matches verschwendet, weil der Publisher es dem Studio aufs Auge drückt, um möglichst viele Menschen anzusprechen. Aus einem guten Singleplayer wird so oft ein mittelmäßiger Alleskönner. Wenn man es dabei belässt und öfter Spiele raushaut, statt seltener ausgefeilte Werke schafft (Beispiel Blizzard 90er-'08 vs. ab "Overwatch"), generiert es größeren Umsatz. In Zeiten boomender Handy-Games will jedes große Franchise als Mobil-Titel umgesetzt werden, obwohl man sich damit die herzliche Core-Community oft vergrellt. Bei der Spielwelt muss man außerdem sehen, ob die Gegend eher groß, streckenweise auch mal leer erscheinen soll, oder sehr detailliert und etwas kleiner. Ob die Spielwelt liebevoll von Hand gestaltet eine gewisse Konsistenz und vernünftiges Design bieten, oder durch prozedurales Geklatsche endlose Überraschungen bieten soll.

 

Letzteres ist eine Entwicklung, die in Zeiten, in denen Spiele immer länger unterhalten sollen, zunimmt. Alles braucht offene Welten statt Schlauchlevel und soll keine 10-30 Stunden, sondern mehrere hundert Stunden unterhalten. Dazu gab es früher wenige Erscheinungen im Monat, die jeder Interessierte leicht im Auge behalten konnte. Heute gibt es viele Erscheinungen am Tag und die Preise verfallen immer schneller in all den Rabattaktionen, die es ununterbrochen gibt. Das senkt empfunden auch den Wert einzelner Titel und Menschen (insbesondere jüngere) beginnen sich zu fragen, wieso Entwickler überhaupt noch Geld verlangen. Die Gegenreaktion der Studios kommt zweierlei Gestalt.

 

Einmal das Aufblasen der Projekte in Richtung "Open World". Hundert Stunden und mehr müssen es sein und da liebevolle Beipackhefte und Sammlerstücke aus der Mode gekommen sind, muss sich das Spiel in sich selbst erklären. Also werden Tutorials immer länger und einsteigerfreundlicher, um auch ja jeden abzuholen. Die Reaktion der Spieler ist wiederum das rasche Abbrechen von großen Titeln. Kein Mensch mit einem geregelten Leben kann noch die Triple-A-Produktionen durchspielen und so erreicht kaum noch ein Spieler das Spielende, was frustrierend für Entwickler wie für Spieler ist. Die immer geringere Zeit bis favorisierte Titel herauskommen, sorgt auch für ein Ansammeln von Spielen (Pile of Shame), die wir gar nicht mehr alle genießen können, was zusätzlich überreizt und bei vielen Stress verursacht. Wie in vielen Bereichen des Lebens lohnt es sich an dieser Stelle, sich nochmal auf seinen Fokus zu besinnen. Alles was man bewusst sein lässt, ist gewonnene Zeit für das wirklich Wichtige.

 

Die Preise haben sich dabei in etwa gehalten. Sicher sind die Projekte fetter geworden, die Belegschaften größer und alles aufwendiger, aber ein erfolgreicher Triple-A-Titel wird nicht mehr von 80.000 Leuten gekauft, sondern sie knacken manchmal 100.000.000 Spieler und bieten oft zusätzliche Inhalte, womit wir zum nächsten Punkt kommen.

 

Die zweite Reaktion der Hersteller ist ein Aufflammen der Free-2-Play-Titel, sowie In-App-Käufe, Season Passes, DLCs, In-Game-Währungen und dergleichen mehr. Ähnlich wie bei Kinofilmen gilt auch bei Spielen: Menschen, Immobilien, laufende Kosten, Lizenzen und Geräte kosten Geld und bei Werbung und Öffentlichkeitsarbeit kommt die Höhe der Produktionskosten nochmal oben drauf. Filme wie auch Spiele müssen also mehr als das Doppelte ihrer Produktion wieder einfahren. Free-2-Play und In-App-Käufe reizen den Spieler dabei ein wenig wie Glücksspiele, die zusätzlich Durststrecken durch eine Währung überbrücken lassen, von der wir uns aufgrund ihres virtuellen Charakters vom Wert her entfremden, obwohl wir echtes Geld dafür ausgegeben haben. Viele werden das nie nutzen, einzelne können sich ausgleichend dazu nicht bremsen und kaufen Inhalte für tausende Euro. Diese Menschen nennt man „Whales“. So geben viele besonders im Mobile-Segment mehr Geld für ein Spiel aus, als sie es auf einen Schlag getan hätten. Viele kleine Käufe tun weniger weh als ein großer, das haben viele – besonders chinesische Studios – gelernt.

 

Während in den 90ern und 00ern neue Spiele auch oft neue Technik und starke Entwicklungssprünge mit sich brachten, gilt das heute immer weniger. Wir feilen nur noch am glänzenden Diamanten, den wir heute bereits erreicht haben und viele Entwickler besitzen mit den aktuellen Engines wie "CryEngine", "Unity", "Unreal", "Frostbyte" und Co. bereits einen potenten Baukasten, um ihre Projekte sichtbar zu gestalten. Hier lauert wieder eine Gefahr für weniger erfahrene Spieler, da sie sich oft von der heute leicht erreichten bombastischen Optik blenden lassen und nicht direkt erkennen, dass das Spiel vielleicht geil aussieht, in Sachen Tiefe aber eine Luftnummer darstellt. Sicher sieht es jedes Jahr noch etwas größer und realistischer aus und mit Ray-Tracing wurde wieder ein großer Schritt gemacht, aber die technischen Verbesserungsmöglichkeiten geraten langsam wieder in den Hintergrund. Was nun abermals mehr zählen sollte ist die Kunst dahinter. Welche Geschichte willst du erzählen? Was willst du vermitteln? Das dürfen sich Entwickler anstelle von „Wie maximieren wir unsere Einnahmen?“ mal wieder öfter fragen. Denn wenn das gelingt, wird sich der Erfolg dadurch automatisch einstellen.

 

Ich erinnere mich noch an die Spieleschachteln meiner Kindheit, in denen dicke Handbücher lagen, teilweise kleine Spielereien beilagen, die man heute maximal noch aus einer Collectors Edition kennt, welche auch immer seltener (und teurer) werden. Heute werden oft nur noch Game-Keys in dünne Schachteln gelegt, oder es kommen direkt nur noch digitale Versionen raus. Selbst Collectors Editions werden zu Digital Collectors Editions mit virtuellen „Vorteilen“ wie bunten Pferden oder noch buntere Sattel für bunte Pferde. Mir fehlt an dieser Stelle das Haptische. Ich möchte auch außerhalb vom Spiel etwas davon in Händen halten können. Auch ohne mich auf die Suche nach Merchandise zu begeben, möchte ich nach dem Spiel die Möglichkeit haben, mich in der Realität mit dem Spiel auseinander zu setzen. Als Kind druckte ich schon immer alle möglichen Hilfstabellen für Präfixe und Affixe von Gegenständen aus "Diablo 2" aus, oder blätterte durch die Story von Handbüchern.

 

Doch was passiert heute beispielsweise, wenn ein Service eingestellt wird, wie jüngst bei "Telltale Games" beobachtet werden konnte? Dann stehen die Downloads nicht mehr zur Verfügung und ein Spiel ist eventuell nicht mehr spielbar. Werden bei großen MMOs die Server heruntergefahren, steht dem Otto-Normalverbraucher ebenfalls keine spielbare Version mehr zur Verfügung. Wir werden daran erinnert, dass wir kein Spiel direkt kaufen und besitzen, sondern die Lizenz, es spielen zu dürfen.

 

Alte Spiele von vor 20 Jahren kann ich jederzeit aus dem Regal ziehen, installieren und einfach spielen. Und dabei kann ich beim langsamen Installation-von-CD-Balken schon mal Artworks und Musik im Hintergrund laufen lassen und Vorfreude aufbauen. Auch wenn sich sicher jeder noch an nervigen Kopierschutz erinnert, der irgendwas wissen wollte oder irgendeinen Datenträger brauchte, der in irgendeiner Ecke lag und das Spiel so unzugänglich machte. In Tagen vom Online-Zwang ist dies Geschichte, auch wenn wir kaum mehr die Möglichkeit haben, einfach mal den Netzwerkstecker zu ziehen.

 

2019 kann man erkennen, wie die Game Studios auf den Streaming-Dienst-Zug aufspringen und Game Passes anbieten. So kommen Abo-Services auf, durch die man eine Auswahl an Spielen über einen gewissen Zeitraum hinweg spielen kann. Als Casual-Gamer mag das lohnenswert sein und Entwickler sichern sich so regelmäßige Einnahmen und Kundenbindung, aber gegenüber Lieblingsspielen wäre mir dieser Dienst zu unpersönlich. Meine Lieblingswerke habe ich gern voll funktionsfähig im Regal stehen. Es gibt immer noch viele Sammler unter den Gamern, aber da scheint die Qualität der Quantität zu weichen (was den "Pile of Shame" nur weiter wachsen lässt). Doch der „Pile of Shame“ ist auch ein Berg von Möglichkeiten. Wieso sind Möglichkeiten etwas Schlechtes? Heut zu Tage sorgt das Überangebot in allen Dingen für eine Entscheidungsunfreude und eine Unsicherheit gegenüber dem eigenen Fokus seitens der Spieler und Nutzer. Kaum jemand weiß noch was er eigentlich will, weil das Reizgewitter paralysiert.

Lasst uns den Bogen langsam wieder auf Computerspielezeitschriften zurückführen. Wir sehen wie arg sich der Markt wandelt und so muss sich auch die Berichterstattung über diesen Markt wandeln. In Zeiten, in denen das Internet noch in Kinderschuhen steckte, wartete man natürlich sehnsüchtig auf Tipps und Codes aus Spielemagazinen, doch heute kann man diese sofort bekommen. Man muss oft nicht einmal ins Internet, sondern geht in die Community-Sparte des gesuchten Spiels in seinem Game-Launcher. Welches Spiel kommt heute noch ohne "Steam", "GoG", "Origin", "UPlay", "Twitch" oder "Epic" aus? Diese großen Marktplätze machen es kleinen Studios einfacher ihre Produkte zu verkaufen und große Hersteller bringen ihre eigenen Launcher raus.

 

Und wo informiert man sich heute? E3 oder GamesCom? Heute bekommt man bereits ohnehin auf Websiten oder YouTube allerlei Spiele vorgestellt und Leaks unter die Nase gerieben. Was erscheint, erfährt der Interessierte problemlos durch allerlei News-Portale und dennoch bietet die E3 meist noch einige Neuerscheinungen. Auch wenn einige große Publisher nach und nach dazu neigen, ihre hauseigenen Messen abzuhalten und somit eher für Pressevertreter interessant sind. Die GamesCom wirkt mir heute wie eine große Werbeveranstaltung. Man kann die Atmosphäre aufsaugen und die Nähe zu Gleichgesinnten genießen, da dort meist diejenigen arbeiten und hingehen, die auch lieben was sie tun. Jedes Jahr wird die GamesCom voller und enger und das soll auch so sein, damit sie die Erwartungen der Wirtschaft erfüllen können. Wozu die GamesCom auf jeden Fall noch dienen kann, ist „Kommunikation.“ Dort treffen so viele Gleichgesinnte aus aller Welt aufeinander, dass ein offener und freundlicher Mensch dort problemlos neue interessante Kontakte schließen kann. Aber zu Informationszwecken bleibe ich auf News-Portalen. Die GamesCom wirbt dieses Jahr sogar nicht mehr mit ihrem Messe-Gesicht, sondern als „größte Gamer-Party Europas“.

 

Zu den Spielemagazinen denke ich, Nischenmagazine mögen die Bedürfnisse einiger Leser immer noch erfüllen können, aber die durchschnittlichen Magazine werden sich wahrscheinlich auf ein Monopol „der Computerspielezeitschrift“ reduzieren bzw. konzentrieren. Die Magazine fokussieren sich auf die immer gleichen großen Spiele und das wird ihr Niedergang sein, weil es dem Leser zum Halse raushängt, obwohl die Marktanalyse genau das vorschlägt. Triple-A-Bilder erhaschen die Aufmerksamkeit der Leser, aber die Infos haben sie schon vor Tagen oder Wochen selbst im Web gelesen.

 

Auch sind Bewertungen von Spielen dank der heutigen Filterblasen-Kultur schwierig geworden. Die Menschen wollen lesen und sehen was ihnen gefällt und ihre Meinung bestätigt und je passionierter ein Thema ist, desto faktenresistenter wird der moderne individuelle Mensch. In einer antihierarchischen Gesellschaft übertragen wir einem Redakteur keine Hoheitsrechte mehr in Sachen objektiver Bewertung. Laut Dunning-Kruger-Effekt denkt der Casual-Nutzer nämlich dank sehr zugänglicher Informationen sofort, er hätte den Durchblick. Eine Anpassung in Sachen Pro- und Contra-Liste wäre eindeutig sinnhafter für die verbleibenden Magazine, aber auf lange Sicht werden sie sich wohl alle auf Online-Artikel auslagern. Dann macht man sich wohl eher Gedanken darüber, wie man sich gegen die AddBlocker wehren kann, denn heute darf ja nichts mehr etwas kosten.

Stand 14.08.2019 von Jan Köster